- Bruce Wayne / Batman
- Renommée : 662
Fiche RPG
Santé:
(0/0)
Endurance:
(0/0)
Prey Industries
Mer 28 Mar - 18:29
Type Technologique - Armement
Le rang 3 concerne uniquement le fusil d’assaut personnel de Jack et des Agent de l'echiquier. Une merveille Technologique
Rang 1
Munitions de Plasma
Description : L'arme des membres des Industries Prey utilisent uniquement des munitions enrichies en plasma afin de traverser tous type de protection.
Dégâts : 55 PV - Réduisent la Résistance Passive Physique adverse à l'impact de -10PV
Coût : 5PE par projectile.
Munition: 12
Niveau 2 : +5PV
Niveau 3 : +15PV au lieu de +5PV
Description : L'arme des membres des Industries Prey utilisent uniquement des munitions enrichies en plasma afin de traverser tous type de protection.
Dégâts : 55 PV - Réduisent la Résistance Passive Physique adverse à l'impact de -10PV
Coût : 5PE par projectile.
Munition: 12
Niveau 2 : +5PV
Niveau 3 : +15PV au lieu de +5PV
Viseur Prey Tech
Type Electronique
Chaque pistolet est d'un viseur laser à detection de mouvements, relié à un mini ordinateur inclu dans le module qui s'ajoute au pistolet à la manière de celui du SOCOM, à la différence que celui-ci est un bijoux technologique. En un bouton, le viseur anticipe les mouvements et altère légèrement la trajectoire. Le détecteur de chaleur permet également de cibler une cible plus facilement en définissant par quelques clics le niveau de chaleur a rechercher, défini par défaut à 37*C.
Effet : Permet d'augmenter la précision
Type Electronique
Chaque pistolet est d'un viseur laser à detection de mouvements, relié à un mini ordinateur inclu dans le module qui s'ajoute au pistolet à la manière de celui du SOCOM, à la différence que celui-ci est un bijoux technologique. En un bouton, le viseur anticipe les mouvements et altère légèrement la trajectoire. Le détecteur de chaleur permet également de cibler une cible plus facilement en définissant par quelques clics le niveau de chaleur a rechercher, défini par défaut à 37*C.
Effet : Permet d'augmenter la précision
Lame à Pulsion
Type Electronique
Description : La lame contient un processus électronique pour faire rentrer la matière en résonance et crée une brèche. Elle traverse presque toutes les matières connues !
Dégâts : 30PV + (Dextérité/3)PV par coups portés avec.
Activée : +10PV / Réduit la Résistance Passive Physique adverse à l'impact de -10PV / Provoque hémorragie au niv.2. / L'effet de chauffe des pulsions electriques fait que les dégâts augmentent de +5PV par tours à partir du second tour d'utilisation (ce qui ajoutera un supplément de coût = au bonus de PV).
Coût : Coup de Base - Corps à Corps
Activation : Utilisable une fois par combat. Dure autant de tours que les MH de l'utilisateur en Technologies.
Nécessite une Force Supérieure à 30.
Niv.3 : Le système d'activation est amélioré, rendant l'arme plus facile à utiliser. L'utilisateur peut allumer et éteindre son arme à volonté. Cela lui coûtera toutefois une action pour éteindre ou allumer. Grâce à cette économie, la durée maximale est doublée et devient ainsi MH*2.
Type Electronique
Description : La lame contient un processus électronique pour faire rentrer la matière en résonance et crée une brèche. Elle traverse presque toutes les matières connues !
Dégâts : 30PV + (Dextérité/3)PV par coups portés avec.
Activée : +10PV / Réduit la Résistance Passive Physique adverse à l'impact de -10PV / Provoque hémorragie au niv.2. / L'effet de chauffe des pulsions electriques fait que les dégâts augmentent de +5PV par tours à partir du second tour d'utilisation (ce qui ajoutera un supplément de coût = au bonus de PV).
Coût : Coup de Base - Corps à Corps
Activation : Utilisable une fois par combat. Dure autant de tours que les MH de l'utilisateur en Technologies.
Nécessite une Force Supérieure à 30.
Niv.3 : Le système d'activation est amélioré, rendant l'arme plus facile à utiliser. L'utilisateur peut allumer et éteindre son arme à volonté. Cela lui coûtera toutefois une action pour éteindre ou allumer. Grâce à cette économie, la durée maximale est doublée et devient ainsi MH*2.
Liaison Satellite internationale
Type Electronique (Communicateur utilisé par l'utilisateur).
Description : Graçe au satellite personnelle de l'entreprise, Prey est en capacité de repérer tout les déplacement d'une cible visible au image satellite. Nécessite d'utiliser un communicateur ou un appareil de Prey disposant d'un écran.
Effets : Tant que la cible n'est pas dans un batiment ou un sous terrain, elle peut être constamment ciblée/détectée.
Empêche toute embuscade ou dissimulation.
Coût : Il faut un tour au satellite pour se calibrer. Une fois la cible acquise, l'effet agira tant que celle-ci restera soumise à l'effet de la technique. L'utilisateur, quant à lui (une fois le tour attendu) devra dépenser une action pour consulter son communicateur et obtenir l'information désirée.
Type Electronique (Communicateur utilisé par l'utilisateur).
Description : Graçe au satellite personnelle de l'entreprise, Prey est en capacité de repérer tout les déplacement d'une cible visible au image satellite. Nécessite d'utiliser un communicateur ou un appareil de Prey disposant d'un écran.
Effets : Tant que la cible n'est pas dans un batiment ou un sous terrain, elle peut être constamment ciblée/détectée.
Empêche toute embuscade ou dissimulation.
Coût : Il faut un tour au satellite pour se calibrer. Une fois la cible acquise, l'effet agira tant que celle-ci restera soumise à l'effet de la technique. L'utilisateur, quant à lui (une fois le tour attendu) devra dépenser une action pour consulter son communicateur et obtenir l'information désirée.
Respirateur Portable
Description : Respirateur portable, permettant de ne pas se laisser prendre par les gaz toxique ou soporifique ou permettant de respirer sous l'eau.
Effets : Immunise à la Noyade / Aux techniques et effets liés à l'odorat et à la respiration pendant 5 Tours
Coût : 10PE, puis 5PE par actions.
Niveau 2 : L'immunité est doublée.
Niveau 3 : L'immunité est permanente tant que coût de la technique est entretenu.
Description : Respirateur portable, permettant de ne pas se laisser prendre par les gaz toxique ou soporifique ou permettant de respirer sous l'eau.
Effets : Immunise à la Noyade / Aux techniques et effets liés à l'odorat et à la respiration pendant 5 Tours
Coût : 10PE, puis 5PE par actions.
Niveau 2 : L'immunité est doublée.
Niveau 3 : L'immunité est permanente tant que coût de la technique est entretenu.
Rang 2
Grenade de dissuasion PREY
Type : Explosif
Description : Permet de lancer un projectile explosif provoquant de légers dégâts.
Dégâts : Inflige 10PV de type Feu + Brûlure au premier degré.
Coût : 10PE par projectile.
Max Stockés : MH
Niveau 2 : Pour l'utilisation de 2 grenade, l'explosion devient de Petite Zone et provoquera une brûlure au second degré.
Niveau 3 : Pour l'utilisation de 4 grenade, l'explosion devient de Zone
Type : Explosif
Description : Permet de lancer un projectile explosif provoquant de légers dégâts.
Dégâts : Inflige 10PV de type Feu + Brûlure au premier degré.
Coût : 10PE par projectile.
Max Stockés : MH
Niveau 2 : Pour l'utilisation de 2 grenade, l'explosion devient de Petite Zone et provoquera une brûlure au second degré.
Niveau 3 : Pour l'utilisation de 4 grenade, l'explosion devient de Zone
Communicateur - Liaison QG
Lié à : Lunette et Oreillette - Tête
Type Electronique
Description : Un agent reste en permanence en liaison avec sont QG et peut obtenir toute les information que sont ordinateur central contient. Les lunette sont aussi équipé d'un mode de détection thermique et rayon X
Grâce à ce mode de vision, l'utilisateur parvient à voir dans avec une précision hors du commun. L'avancée technologique des industries Prey rivalise avec celle de l'Industrie Wayne.
Effets :
- Mode Analyse : Augmente de +10 la Perception / Résistance au pièges.
- Mode Vision Nocturne : Annule tout handicap lié à l'Obscurité.
- Mode Vision Zoom : Annule tout malus de perception à Distance.
- Mode Vision Thermique : Augmente de +10 la Perception, basée sur uniquement sur ce qui émet de la Chaleur.
- Mode Vision Rayon-X : Augmente de +20 la Perception, même sur les objets dissimulés. Ne fonctionne que pour glaner des informations visuelles dissimulées.
Changer chaque mode coûte une action. Les Bonus sont acquis jusqu'à la Résolution de la Perception (découverte du piège/dissimulaiton etc...). Les Bonus de chaque mode ne sont cumulables.
Coût : 20PE par utilisations.
Max utilisations : 5
Niveau 2 : Le bonus passe à +15 en Perception (+25 en Rayon X).
Niveau 3 : Le bonus passe à +20 en Perception (+30 en Rayon X).
Lié à : Lunette et Oreillette - Tête
Type Electronique
Description : Un agent reste en permanence en liaison avec sont QG et peut obtenir toute les information que sont ordinateur central contient. Les lunette sont aussi équipé d'un mode de détection thermique et rayon X
Grâce à ce mode de vision, l'utilisateur parvient à voir dans avec une précision hors du commun. L'avancée technologique des industries Prey rivalise avec celle de l'Industrie Wayne.
Effets :
- Mode Analyse : Augmente de +10 la Perception / Résistance au pièges.
- Mode Vision Nocturne : Annule tout handicap lié à l'Obscurité.
- Mode Vision Zoom : Annule tout malus de perception à Distance.
- Mode Vision Thermique : Augmente de +10 la Perception, basée sur uniquement sur ce qui émet de la Chaleur.
- Mode Vision Rayon-X : Augmente de +20 la Perception, même sur les objets dissimulés. Ne fonctionne que pour glaner des informations visuelles dissimulées.
Changer chaque mode coûte une action. Les Bonus sont acquis jusqu'à la Résolution de la Perception (découverte du piège/dissimulaiton etc...). Les Bonus de chaque mode ne sont cumulables.
Coût : 20PE par utilisations.
Max utilisations : 5
Niveau 2 : Le bonus passe à +15 en Perception (+25 en Rayon X).
Niveau 3 : Le bonus passe à +20 en Perception (+30 en Rayon X).
Hologramme
Description : En posant une série de projecteurs, permet de créer un hologramme de l'utilisateur affin de tromper sont adversaire quant à sa position.
Effet : Ajoute +20 en Astuce dans le cadre d'une attaque surprise une fois par combat. Peut servir d'Esquive Spéciale une fois par combat.
Coût : 3 actions et 20PE par actions. Nécessite d'être dissimulé avec une Différence de Difficulté de 10 et + (Niv.2 de Dissimulation).
Description : En posant une série de projecteurs, permet de créer un hologramme de l'utilisateur affin de tromper sont adversaire quant à sa position.
Effet : Ajoute +20 en Astuce dans le cadre d'une attaque surprise une fois par combat. Peut servir d'Esquive Spéciale une fois par combat.
Coût : 3 actions et 20PE par actions. Nécessite d'être dissimulé avec une Différence de Difficulté de 10 et + (Niv.2 de Dissimulation).
Rang 3
Le rang 3 concerne uniquement le fusil d’assaut personnel de Jack et des Agent de l'echiquier. Une merveille Technologique
Mode Non Letal
Description : Permet de lancer un projectile provoquant de légers dégâts électriques à l'impact. L'effet est rapidement destructeur lorsqu'il utilisé au bon moment.
Dégâts : Dégâts Électriques de niv.I
Coût : 20PE par projectile.
Max Stockés : MH/10
Niveau 2 : +10PV
Description : Permet de lancer un projectile provoquant de légers dégâts électriques à l'impact. L'effet est rapidement destructeur lorsqu'il utilisé au bon moment.
Dégâts : Dégâts Électriques de niv.I
Coût : 20PE par projectile.
Max Stockés : MH/10
Niveau 2 : +10PV
Mode Corps à Corps
Description : L'arme passe en mode corps à corps en ce fixant à la main de son porteur. Une lame éléctrique se déploie.
Dégâts : Dégâts physique + 60PV de dégâts par coups. Provoque Brûlure de niv.2.
Ajoute +1 point de Contre.
Coût : Cout d'un coup de base au Corps à Corps + 50PE
Niveau 2 : +20PV
Niveau 3 : +40PV au lieu de +20PV.
Description : L'arme passe en mode corps à corps en ce fixant à la main de son porteur. Une lame éléctrique se déploie.
Dégâts : Dégâts physique + 60PV de dégâts par coups. Provoque Brûlure de niv.2.
Ajoute +1 point de Contre.
Coût : Cout d'un coup de base au Corps à Corps + 50PE
Niveau 2 : +20PV
Niveau 3 : +40PV au lieu de +20PV.
Flash
Description : L'utilisateur utilise un Flash sur l'arme produisant une lumière intense aveuglant les personne ne portant aucune protection
Effets : Provoque Cécité pendant un tour et
Augmente l'Astuce de +10 dans le cadre de la préparation d'une attaque surprise une fois par combat
Coût : 10PE - Petite Zone.
Max Stockés : MH
Description : L'utilisateur utilise un Flash sur l'arme produisant une lumière intense aveuglant les personne ne portant aucune protection
Effets : Provoque Cécité pendant un tour et
Augmente l'Astuce de +10 dans le cadre de la préparation d'une attaque surprise une fois par combat
Coût : 10PE - Petite Zone.
Max Stockés : MH
Mode Lethal
Description : Arme de 5,56mm conçu dans les laboratoire de l'entreprise Prey. Possède des munitions enrichies en plasma afin de traverser tout types de protection.
Dégâts : 110 PV - Réduisent la Résistance Passive Physique adverse à l'impact de -10PV
Coût : 10PE par projectile.
Munitions : 50
Description : Arme de 5,56mm conçu dans les laboratoire de l'entreprise Prey. Possède des munitions enrichies en plasma afin de traverser tout types de protection.
Dégâts : 110 PV - Réduisent la Résistance Passive Physique adverse à l'impact de -10PV
Coût : 10PE par projectile.
Munitions : 50
Mode Lance-grenade
Description : Arme de conçue dans les laboratoire de l'entreprise Prey. Possède des grenades à fragmentation.
Dégâts : Provoque 30PV et Brûlure au premier degré. Ignore 10PV des armures.
Coût : 10PE par projectiles - Petite Zone
Munitions : 10
Description : Arme de conçue dans les laboratoire de l'entreprise Prey. Possède des grenades à fragmentation.
Dégâts : Provoque 30PV et Brûlure au premier degré. Ignore 10PV des armures.
Coût : 10PE par projectiles - Petite Zone
Munitions : 10
Rang 4
Armure Hi-tech
Description : Une tenue de fibre plus résistante que n'importe quelle Kevlar. Composée d'outil augmentant l'agilité et la force de sont détenteur.
Effets :
Augmente la Résistance +20 .
Augmente l'Agilité et la Force du porteur de +10
Spécial : Doit déclarer l'armure portée en début de combat. Changer d'armure nécessite un Tour Complet.
Description : Une tenue de fibre plus résistante que n'importe quelle Kevlar. Composée d'outil augmentant l'agilité et la force de sont détenteur.
Effets :
Augmente la Résistance +20 .
Augmente l'Agilité et la Force du porteur de +10
Spécial : Doit déclarer l'armure portée en début de combat. Changer d'armure nécessite un Tour Complet.
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