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Sam 20 Aoû - 1:57
Pouvoir Psychique






Chaque domaine s'acquiert progressivement, l'un après l'autre.

Télépathie - Le Domaine de la Pensée : permet de transmettre ses pensées, même à un non-Éveillé, et de recevoir des pensées de celui-ci. A plus haut niveau, vous pouvez influez sur le cerveau, et contrôler le corps de la cible sous certaines conditions ou limites.
Résister : il suffit de faire des jets d'opposition des Spiritualités.

Télékynésie - Le Domaine des Objets : les Objets sont manipulables, dans un premier temps. Vous parvenez à les déplacer sans les toucher. Plus votre pouvoir évolue, plus les objets déplaçable sont lourds.
Résister : il faut empêcher l'utilisateur de le lancer. Les sorts nécessitent de voir la cible.

Téléforce - Domaine de la Matière : Le domaine de la matière est distinct car il consiste à altérer la forme et matière d'un objet. A l'origine, il permet de frapper à distance avec des coups relativement faibles, et à terme, il permettrait par exemple de compresser un camion par la pensée.
Résister : technique ciblée classique (de type Psychique). Inesquivable de façon classique si l'adversaire n'est pas préparé à l'usage de Téléforce.

Pouvoir Psychique = MH



Domaine de la Pensée


Transfert de Pensée
[Ciblé - Illusion - Rang 1]
Vous permet de communiquer avec une créature à condition qu'elle partage votre langage.

Effet : Vous envoyez un message mental de dix mots maximum à une cible qui peut répondre, de la même manière. Augmente de +5 l'Astuce en combat de tous les Alliés tant qu'ils restent à portée. L'Astuce devient une Astuce de groupe.

Coût : 5PE par actions.

Niveau 2 : La distance devient Ciblée.
Niveau 3 : La distance devient de Petite Zone.
Niveau 4 : La distance devient de Zone.
Niveau 5 : La distance est illimitée, mais voit son coût doubler.


Focaliseur Telekinétique
[Ciblé - Illusion - Rang 2]
Permet de contrôler les mouvements adverses à bas niveaux : vous pouvez instiller l'idée qu'ils ne peuvent plus bouger, et par là, leur causer d'énormes souffrances quand ils luttent contre leur immobilisme.

Effet : Inflige 10PV mentaux à chaque mouvement (Déplacement d'une action ou plus), +10 par nouveau mouvements. Pour ne pas subir de dégâts, l'adversaire doit rester immobile.

Coût : 10PE par actions.

Niveau 2 : Le pouvoir devient de Petite Zone. Les dégâts passent à 20.
Niveau 3 : Les dégâts passent à 30.


Domination Psychique
[Ciblé - Illusion - Rang 3]
Vous parvenez à vous immiscer suffisamment dans l'esprit adverse pour en arriver à le contrôler. Vous contrôlez uniquement ses actes.

Effets :
- La cible est dominée, vous contrôlez UNE de ses actions par tours. Vous ne pouvez tout de même pas lui faire subir de dégâts.
OU
- Vous lui infligez 80PV mentaux.
L'utilisateur choisit.
Les PE adverse sont consommés.
Coût : 50PE.

Niveau 4 : Vous contrôler deux actions OU infligez 120PV de dégâts


Oblitération Psychique
[Ciblé - Illusion - Rang 4]
Vous parvenez à éteindre un esprit faible. Votre cible devient comme lobotomisée, trépanée, zombifié, en bref, inapte à réfléchir.

Effet : L'adversaire ne peut plus penser. Ce, tant que son esprit n'est pas réactivé par l'utilisateur du pouvoir ou par un autre au pouvoir similaire (au niveau de compétence supérieur ou égal).
La cible devient un véritable légume. Le problème vient du fait qu'il est médicalement impossible de distinguer une extinction psychique d'un trauma cérébral qui annihilerai également les fonction mentales.

Coût : 200PE



Domaine des Objets


Déplacement Télékinétique
[Ciblé ou Soi même - Psy - Rang 1]
Vous parvenez à soulever une créature ou un objet dans les airs et l'espace par la seule force de votre esprit. Permet de se soulever soi même et de léviter. A haut niveau, le sort permet de voler.

Effet : Met une cible de 100kg ou moins dans l'altération d'état "Air" jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant
OU
Permet de léviter et voler à une action du sol.

Coût : 15PE par actions.

Niveau 2 : Donne la Capacité "Vol", coûte 10PE par actions.


Déplacement Télékinétique avancé
[Ciblé - Psy - Rang 2]
Vous parvenez à soulever une créature ou un objet plus lourd dans les airs et l'espace par la seule force de votre esprit.

Effet : Met une cible de 500kg ou moins dans l'altération d'état "Air" jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.

Dégâts : Met la ou les cibles (en dessous de 500kg au total) dans l’altération d'état "Air". Chaque tour provoque 20PV de dégâts mentaux à l'adversaire ou allié. Toutefois, au bout de 3 tours, les dégâts passent à 40PV, +20PV par tours.
Projeté, l'objet provoque son poids/2 en PV de dégâts.

Coût : 20PE par actions.

Niveau 2 : Les alliés ne subissent plus de dégâts relatifs à l'usage de la technique.


Déplacement Télékinétique Final
[Ciblé - Psy - Rang 3]
Vous parvenez à soulever une créature ou un objet très lourd dans les airs et l'espace par la seule force de votre esprit. Cette fois, vous pouvez même le projeter et lui faire de conséquents dégâts en fonction de la vitesse, du poids, et de la trajectoire.

Effet : Met une cible de (Intelligence) x 500Kg ou moins dans l'altération d'état "Air" tant que l'utilisateur dépense de l'énergie.

Dégâts : Chaque tour provoque 20PV de dégâts mentaux à l'adversaire ou allié. Toutefois, au bout de 3 tours, les dégâts passent à 40PV, +20PV par tours.
Projeté, l'objet provoque son poids/2 en PV de dégâts.

Coût : 20PE par actions.

Niveau 2 : Les alliés ne subissent plus de dégâts relatifs à l'usage de la technique.






Domaine de la Matière


Choc Psychique
[Ciblé - Psy - Rang 1]
Provoque un léger choc qui peut tout de même provoque des dégâts conséquents sur une cible légère.

Dégâts : Pouvoir Psychique*5 Dégâts mentaux

Coût : 25PE


Compression Totale
[Ciblé - Psy - Rang 2]
Vous parvenez à créer ce qui ressemble à une accrétion de matière. Vous parvenez à altérer la matière au point d'écraser sur lui même n'importe quel objet solide.

Effet : Provoque de très lourds dégâts et peut totalement détruire un objet matériel. Provoque Pouvoir Psychique*10 Dégâts mentaux

Coût : 50PE


Négation
[Ciblé, de Zone ou Grande Zone (au choix de l'utilisateur) - Psy - Rang 4]
Vous parvenez à créer un espace quantique à la covariance dyssynchronique, ou quelque chose qui s'expliquerait comme ça.
Dans les faits, vous pouvez compresser un espace et le faire disparaitre en lui même comme un trou noir sous contrôle. Le pouvoir utilise énormément d'énergie, mais donne une puissance dévastatrice.

Coût : Tous les points d’Énergie et de Volonté - Grande Zone

Effets : Les Objets compressés ressortent indemne dans un autre endroit du monde, au hasard. Les êtres vivants meurent quant à eux durant la phase de compression. Les méta-humains possédant un pouvoir d'Immortalité, d'Invincibilité ou de Régénération Moléculaire peuvent s'en sortir mais verront leurs PV/PE divisés par deux et seront envoyé dans un lieu au hasard dans un secteur de mille kilomètres sur Terre (au même niveau au dessus de l'eau que le lieu de départ).
Les humains sans ces pouvoirs sont soumis à "Mort".




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Dernière édition par Destin le Ven 31 Mai - 18:43, édité 2 fois
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[Scientifique] Pouvoir Psychiques Empty Re: [Scientifique] Pouvoir Psychiques

Sam 20 Aoû - 12:20
Illusions






Ayant un impact direct sur le mental d'une cible, celle ci devra utiliser la force de sa volonté et son mental pour puiser l'énergie nécessaire pour résister à l'illusion.

Les Illusions peuvent être télépathiques ou magiques. Une fois la vision ou la magie dissipée, il ne reste rien de plus que les effets reçus par la ou les victimes.

Les alliés ne comprennent généralement pas ce qui se passe pour la cible, et ne peuvent faire grand chose si ils n'ont pas été affectés par la magie/illusion télépathique.



Réagir face à une Illusion


Attention, les Illusion ne concernent que le domaine de la Pensée et toutes les techniques relatives à une manipulation Mentale.

I) Lancer une Illusion :

Vous comparez votre Intelligence contre celle de votre adversaire. Si vous l'égalez ou la surpassez, l'aptitude passera.

Les Rang 3 se lancent sans limite, mais coûtent deux actions de préparation.
Les Rang 4 nécessitent une action pour être préparé lors d'un premier tour, puis d'être lancé au prochain avec une nouvelle action.

Chaque Illusion ne peut se lancer qu'une fois par tour.

Si votre intelligence est inférieure à l'intelligence adverse, vous pouvez vous concentrer afin de rattraper et égaliser son intelligence. Cette dépense varie en fonction de la maitrise du joueur en Pouvoir Psychique :

De 1 à 40% : 4PE par points manquants.
41 à 60% : 3PE par points manquants.
61 à 80% : 2PE par points manquants.
81 à 100% : 1PE par points manquants.


II) Subir et Résister à une Illusion :

Si votre Intelligence est inférieure à celle de votre adversaire, vous ne pouvez rien opposer à part en dépensant XPE par points manquants pour égaler son Intelligence. Cela se traduit par une concentration intense pour puiser dans vos ressources, dans votre pensée, pour vous retrouver. Lorsque votre Intelligence dépasse celle de votre adversaire, vous résistez à son assaut mental. Cette augmentation n'est effective que pour un tour.

Rang 1 et 2 : 1PE ou PV par points manquants.
Rang 3 : 2PE ou PV par points manquants.
Rang 4 : 4PE ou PV par points manquants.

La distribution de Perte de PV et PE est libre.

Une fois l'Intelligence adverse atteinte, vous devrez dépenser à nouveau des PE pour sortir de l'illusion.

Libération :
Rang 1 : 5PE
Rang 2 et 3 : Moitié du Coût de la Technique adverse en PE
Rang 4 : Coût de la Technique adverse en PE + un point de Volonté.


III) Libérer un allié d'une Illusion :

Si vous vous êtes vous même libéré d'une Illusion après dépense de PE :
Pour libérer un allié, vous devez dépenser le cout de la Libération et ajouter à cela la différence entre votre [Intelligence - Celle de la victime] PE.

Si vous êtes extérieur à l'illusion et observez un allié piégé :
Vous ne pouvez pas interagir sur une Illusion si vous ne la connaissez pas vous même.




Rang 1


Illusion des sens
[Ciblé - Illusion - Rang 1]
Description : L'utilisateur manipule les sens de sa cible en agissant au niveau de ses réactions cérébrales elles mêmes. En perturbant le flux de ses informations, la cible est alors troublée et devra puiser au fond d'elle pour récupérer l'usage du sens perdu.
Effet :
Au Choix ( dure deux tours ) :
- Altération d’état Cécité.
- Altération d’état Surdité.
- Altération d'état Mutisme.
Coût : 10PE


Illusion de Faiblesse
[Ciblé - Illusion - Rang 1]
Description : La cible à la sensation de perdre son energie, d'être moins fort ou résistant. Cette faiblesse permet alors de profiter d'une faille pour attaquer.
Au Choix ( dure deux tours ) : -5 à une Caractéristique au choix.
Coût : 15PE


Cauchemar éveillé
[Ciblé - Illusion - Rang 1]
Description : La cible perçoit des créatures ou se souvient d'un souvenir douloureux puisé dans sa mémoire.
Effet : Immobilise tant que la cible ne s'inflige pas 20XPV de dégâts (dégâts mentaux / X = nombre d'actions où l'illusion est préparée par l'utilisateur) ce qui lui coûtera une action par action de préparation.
Coût : 10PE par actions de préparation.


Décalage temporel de base
[Ciblé - Illusion - Rang 1]
Description : L'adversaire voit le temps s'arrêter très brievement. Cela suffit pour l'attaquer par surprise.
Effet : Rend la prochaine attaque au corps à corps inesquivable.
Coût : 10PE


Illusion d'existence de base
[Ciblé - Illusion - Rang 1]
Description : L'utilisateur croit voir la cible à un point donné, avec quelques centimètres de décalage. Cela suffit à rendre sa prochaine attaque caduque et à permettre à l'utilisateur d'éviter une attaque.
Effet : Esquive spéciale sur une technique de Rang 1 (hors Zone).
Coût : 20PE - ne peut être contré.


Rêve vomitif
[Ciblé - Illusion - Rang 1]
Description : L'utilisateur créé un cauchemar ou la cible doit ingérer des créatures, ou provoque une réaction cérébrale le faisant vomir.
Effet : Inflige "Intoxication" pendant 2 Tours.
Coût : 15PE





Rang 2


Distortion temporelle
[Ciblé - Illusion - Rang 2]
Description : Cette fois, l'illusion est poussée de manière à ce que toute la perception du temps soit en décalé. Pour un magicien, le pouvoir pourra consister à totalement altérer la perception du temps en créant un monde illusoire.
Effet : Permet de rendre les coups portés inesquivables de façon classique tant que l'illusion est active.
Cout : 10PE par actions.


Cauchemar éveillé superieur
[Ciblé - Illusion - Rang 2]
Description : La cible perçoit des créatures ou se souvient d'un souvenir douloureux puisé dans sa mémoire.
Inflige 30PV de dégâts mentaux et Immobilise pendant une action.

Niveau 2 : Inflige 40PV de dégâts mentaux et immobilise durant 2 actions.


Berceuse
[Ciblé - Illusion - Rang 2]
Description : Agit directement sur le cerveau pour générer de l'adénosine et provoquer le sommeil de la cible.
Effet : Inflige "Sommeil" durant autant de tours que l'utilisateur maintient l'illusion à chaque Tour. Zone.
Coût : 40PE, puis 10PE par tours.


Illusion d'existence
[Ciblé - Illusion - Rang 2]
Description : L'utilisateur croit voir la cible à un point donné, avec quelques centimètres de décalage. Cela suffit à rendre sa prochaine attaque caduque et à permettre à l'utilisateur d'éviter une attaque.
Effet : Esquive spéciale sur une technique de Rang 2 (hors Zone).
Coût : 30PE - ne peut être contré.
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