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Mer 9 Nov - 10:28
Technomancie





Rang 1


Rayon Sonique

Description : L'utilisateur utilise un rayon sonique de sa conception pour provoquer des dégâts et étourdir ses cibles.
Effet : 20PV de dégâts + Hébétement pour une action.
Coût : 15PE

Niv.2 : Fait reculer la cible d'une action. Provoque +10PV de dégâts
Niv.2 : Amélioration - Tir en Cône : permet de frapper plusieurs cibles simultanément. Provoque +10PV de dégâts.
Niv.3 : Ajoute +10PV de dégâts. L’hébètement dure un tour.


Empathie Machinique

Description : Lorsqu'il fait face à un objet électrique, le Technomancien est capable de communier avec elle, de comprendre le fonctionnement de l'objet. Mieux, il est capable de communiquer concrètement avec elle et d'obtenir ce qu'un informaticien aguerri peinerai à avoir.

Effet : Donne un bonus d'Astuce de +10 face à des techniques utilisant des Intelligences Artificielles.
Coût : Aucun

Spécial : Peut être surtout utiliser HRP pour obtenir avec un MJ des informations diverses grâce aux machines ou pour agir directement sur des machines.

Niveau 2 : Permet de prendre le contrôle de n'importe quelle machine électronique normalement protégée comme si vous en étiez l'utilisateur légitime.


Rang 2


Rayon de Lourdeur

Description :

Effet :

Coût :


Bouclier Bionique

Description : Le bouclier bionique est une création qui permet d'entourer le technomancien d'une bulle générant un gaz capable de soigner légèrement l'utilisateur et de lui fournir une série d'éléments nécessaires à sa survie.

Effets : Soigne de +MH*5PV
Coût : 30PE et deux actions


Rang 3


Rayon Réducteur

Description :

Effet :

Coût :


Champ de Force

Description : Le champ de force est une création qui permet d'entourer le technomancien d'une bulle ou équivalent protecteur.

Effets : Permet de fournir un Mise en Défense spéciale basée sur MH en Technologie*10PV.
Coût : MH*2PE + 2 points de Mise en Défense

Niv.2 : Circuits générateurs : si vous contrez une attaque au corps à corps avec un Champ de Force, vous provoquez 20PV de dégâts éléctriques ainsi que des Spasmes à votre cible.


Rang 4


Nanomachines


Réassamblage structurel

Description : Que ce soit au travers de nanomachines, ou d'un quelconque autre processus, vous parvenez à reconstruire des organes ou des parties mécaniques abimées.
Effet : Double la régénération active de PE pour deux tours.
Coût : 20PE - Soi-même

Niv.2 : Pour un coup doublé, le bonus dure jusqu'à la fin du combat.
Niv.3 : Le coût devient gratuit, et la technique est Passive.
Niv.4 : La régénération active des PV est aussi doublée.


Nanites médicales

Description : Les nanites vont cette fois totalement assister le système vital ou mécanique de l'utilisateur. Habité par une armée de nanites, celui ci pourra se réparer ou se soigner en permanence.
Effet : Offre une Régénération Passive des PV à chaque tour basée sur Corps/5 PV.
Coût : Passif


Nuage de Nanites

Description : Les nanites vont cette fois avoir un rôle offensif. En effet, lancée sur la cible sous la forme d'un nuage apparemment innoffensif, les nanites vont pouvoir commencer à intégrer le système sanguin ou mécanique de la cible et avoir des effets variables.

Effet : Les effets des nanites peuvent maintenant être toutes ciblées ou de petite Zone.
Coût :
10PE par groupes de Nanites pour une attaque Ciblée
20PE par groupes de Nanites pour une attaque de Petite Zone

Spécial : Le coût en PdT est de 5.


Nanites Toxiques

Description : Les nanites toxiques s'intègrent dans le système de la cible et provoque un empoissonnement.
Effets cumulés :
- Empoisonnement de base : 5PV de dégâts par actions.
- Provoque Intoxication
Coût : Dure jusqu'à la fin du combat tant que les nanites sont dans le corps de la cible.





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