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Mar 1 Nov - 11:34
Taekwondo





Avantage :
Si vous possédez des techniques élémentaires, il vous est possible d'ajouter le nombre de Technique Maitrisée : cela s'appellera le "Bonus de Spécialisation".
De plus, ce même bonus de spécialisation élémentaire sera majoré de +15PV, le pied générant l'explosion d'une énergie élémentaire

Attention à bien vérifier si la technique porte bien : "Spécial : Bonus Élémentaire".

+) De plus, le Type de Coup "Coup de Pied" est majoré de Mains Nues x5 PV de dégâts.



Rang 1


Sakkyaku Nage

Saisie de base du Taekwondo. Escalade son adversaire pour lui placer un coup de pied derrière la tête.
Effet : Frappe l'arrière du crâne, provocant Coup de Pied + 20PV de dégâts.

Coût : +10PE

Niveau 2 : provoque Hébêtement pour "Mains Nues" Actions.


Nerichagi

GB

Un coup de pied fameux, frontal et en marteau, qui fait office de casse garde. En effet, ce coup de pied empêche toute mise en défense de l'adversaire.
C'est un coup de pied essentiel à maitriser pour pouvoir prétendre être sur la voie du Taekwondo.

Effet : Inflige Coup de Pied+15PV de dégâts et empêche toute mise en défense.
Coût : +15PE

Niveau 2 : Shin Nerichagi
Coup de pied frontal ultime, introduisant et concluant la maitrise du Taekwondo.
Effet : Inflige +150PV de dégâts et empêche toute mise en défense.
Coût : 120PE
Spécial : Bonus Élémentaire


Uchiro Geri

L'Uchiro Geri est une frappe vers l'arrière, surprenant l'adversaire par sa vivacité. Rapide, il n'est cependant pas très puissant.

Effet : Divise la puissance du coup de pied par deux, mais rend le coup inesquivable de façon classique.
Coût : +5PE


Kuusajin

Coup en l'air essentiel à savoir maitriser pour un Taekwondo Master. Ce coup de pied consiste à prendre une grande impulsion et à frapper l'adversaire avec toute la puissance générée par l'impulsion même. De plus, le chakra concentré adopte l'élément de maitrise de l'utilisateur, permettant d'ajouter la puissance d'un élément à l'alchimie d'un coup de pied destructeur.

Effet : Provoque Coup de Pied+20PV de dégâts.
Coût : +15PE

Spécial : Bonus Élémentaire


Raimei Zan

L'utilisateur saute vers l'avant et effectue un kick vertical.

Effet : Coup de Pied + fait reculer l'adversaire à une action du corps à corps (vous obligeant ou l'obligeant lui même à user d'une action pour revenir au corps à corps).
Coût : +5PE

Niveau 2 : Raimei Dan
Effet : Identique au Raimei Zan mais + Ajoute 20PV
Coût : 15PE


Rang 2


Tsugio Karageki

L'utilisateur court et met deux coups de pied rapides qui éjectent l’adversaire à une action de distance. Vous pourrez même placer aussitôt un autre coup physique derrière avant que l'adversaire ne retouche le sol, l'empêchant d'effectuer une esquive classique au prochain coup donné.

Effet : Comme défini ci dessus, envoie l'adversaire à une action de distance et rend le prochain coup au corps à corps porté (après votre déplacement d'une action) inesquivable de façon classique.
Coût : 15PE


Hishou Kyaku

L'utilisateur saute et pique sur son adversaire en le martelant de coup de pied. Le coup n'offre pas beaucoup de perspectives ou d'ouvertures, mais est assez puissant en soit, cassant encore la garde adverse.

Effet : Inflige Coup de Pied+30PV de dégâts et empêche toute mise en défense.
Coût : 20PE


Shiden Kyaku

L'utilisateur frappe le sol du pied avec une décharge de chakra basique.

Effet : Paralyse l'adversaire pour X de ses actions (X = Niveau en Maitrise en Arts Martiaux).
Cout : 30PE
Spécial : Bonus Élémentaire


Haki Kyaku

Un violent coup de pied est frappé sur le sol et crée une grosse onde de choc d'énergie.

Effet : Coup de pied + 30PV - de Zone (toutes proportions gardées).
Cout : 50PE
Spécial : Bonus Élémentaire - Nécessite une Force de 60 et +


Ryuusei Ochi

L'utilisateur balaie l’adversaire avec un coup de pied bas puis le plaque au sol avec un deuxième coup ascendant. Est beaucoup moins puissant que le Hien Zan.

Effet : Coup de Pied + 50PV de dégâts.
Coût : 30PE


Ashi Binta

L'utilisateur effectue une série de coups de pieds horizontaux. Ce coup est lent à sortir, et dangereux si vous le ratez.

Effet : Inflige Coup de Pied + 60PV de dégâts, mais fait perdre pour le prochain tour 1 point d'esquive spontané regagné au tour suivant. C'est le cout moindre de la technique qui la rend intéressant.
Coût : 20PE


Rang 3


Han Getsu Zan

Un coup de pied retourné qui se termine par grand écart. Le coup de pied permet ainsi de frapper à mi-distance avec force.

Effet : Permet de frapper un adversaire à une action de distance avec un coup de pied.
Cout : +20PE - Ciblé


Hien Zan

L'utilisateur s’élève dans les airs en réalisant un fantastique coup pied. Permet de frapper avec plus de force un adversaire en l'air, l'obligeant à s'écraser avec force sur le sol.

Effet : Inflige Coup de Pied+120PV de dégâts sur un adversaire en l'air. L'adversaire rabattu au sol ne pourra esquiver le prochain coup à venir de façon classique.
Coût : +70PE


Hou'ou Kyaku

L'utilisateur fonce sur son adversaire et l'enchaine de dix coups avec une vitesse déconcertante.

Effet : Inflige Coup de Pied+120V de dégâts.
Coût : 70PE

Niveau 2 : Ore-Sama Hiten Hou'ou Kyaku

Plus puissant que le Hou'ou Kyaku. L'utilisateur fonce sur son adversaire et lui lâche un méchant combo 18 hits.
Effet : Inflige Coup de Pied+160PV de dégâts au cours d'un combo violent.
Cout : 120PE


Hiten Hou'ou Kyaku

Gros coup de pied retourné qui envoie l’adversaire dans les airs.

Effet : En plus de recevoir Coup de Pied + 80PV de dégâts à cause du coup, l'adversaire sera en l'air pour le restant de vos actions, durant lesquelles votre prochain coup physique sera inesquivable de façon classique et sans mise en défense possible.
Cout : 70PE


Rang 4


Dong Hwan Kyaku
! Nécessite de connaitre le Kuusajin et le Hisou Kyaku !

C'est une version évoluée du Hishou Kyaku et du Kuusajin. L'utilisateur plonge sur l'adversaire puis le remonte en l'air avec des kicks. Nécessitant beaucoup d'énergie pour prendre une impulsion suffisante, il permet de servir d'esquive classique et d'enchainer avec un combo en une action !

Effet : Sert d'esquive classique (sans dépense de point) et permet d'enchainer avec un Hisou Kyaku renforcé. L'Hishou Kyaku inflige cette fois +100PV de dégâts et empêche toute mise en défense, le tout en une action.
Cout : 90PE


Sankuu Kyaku

L'utilisateur place un enchaînement de plusieurs coups de pieds retournés qui peut se terminer de deux façon différentes.
    - Ryuusei Ochi : Après une rotation et glissade au sol, permet de placer aussitôt un Ryuusei Ochi (nécessite de le connaitre au préalable). De plus, il coûtera deux fois moins cher en PE que si vous l'utilisez seul.
    - Kyounomi Tsuika : Suite logique du Sankuu Kyaku, un grand coup de pied est donné dans le bras droit de façon à tenter de briser ou déboiter l'os du coude avec la puissance de l'impulsion du pied. Si vous choisissez le Tsuika, vous paierez +20PE supplémentaires. L'effet vous permettra de déboiter le bras adverses, qui devra dépenser un tour entier pour le remettre. Tant qu'il ne sera pas remis, il subira Coup de Pied + le handicap "Localisation : Bras".

Le Sankuu Kyaku inflige dans tous les cas pour 30PE dépensés Coup de Pied+50PV de dégâts.
L'effet suivant se choisit et se lance sans dépense supplémentaire d'action.










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