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Ven 29 Avr - 21:59

Speed Force
Techniques Personnelles


Type Scientifique




Les dégâts sont variables (type Physiques, Sonique, Vent).

La Dextérité offerte par la Speed Force est prise en compte comme si elle constituait la Dextérité (incluant Ref et Agi) par défaut de l'utilisateur (principalement dans le cas de l'initiative etc...).


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Rang 1


Vitesse de la foudre
Prérequis à l'acquisition et à l'usage de toutes les techniques de Rang 1 et +.
Description : En se déplaçant à la vitesse de la foudre, l'utilisateur devient insaisissable.
Effets :
- +10 Dextérité
- +XX en Agilité
- +XX en Réflexes
Coût : 10PE par tours
Special : XX = MH*2 - Soi-même

Déplacement éclair : en une action, l'utilisateur peut parcourir MH par actions.
A l'arrêt de l'utilisation de la technique, provoque Choc du mur du son, sauf si l'utilisateur dépense une action pour ralentir sa course.
Si le Choc du mur du son est utilisé, ses dégâts sont divisés par deux, et son coût multiplié par deux. Ne coûte toutefois pas d'action.

Par exemple, avec 8 en Speed Force, je gagnerais +16 en Agilité et en Réflexes pour 10PE par tours.


Tornade manuelle

Description : L'utilisateur tourne ses bras assez rapidement pour former une tornade repoussant ses adversaire et leur provocant de légers dégâts.

Effets :
- 20PV de type Vent + Hémorragie légère.
- 20PV de type Vent par actions par la suite.
- Renvoi les projectiles armés.

Si la cible possède 30 et - en force, son Agilité est réduite à 0 pendant un tour.
Si elle a 90 et - en force, son Agilité est réduite de 20 pendant un tour.
Si elle a 91 et + en Force, le vent ne ralentit pas la cible sauf si l'utilisateur dépense un point de Volonté. Dans ce cas, l'Agilité sera réduite de -20 pendant le tour adverse peu importe sa force.

Coûts : 20PE, puis 10PE par actions - Petite Zone.

Spécial : pour 10PE de plus de Base, la technique dissipe les amas en suspension (gazs etc...).

Niveau 2 : 40PV de base au lieu de 20PV
Niveau 3 : 80PV de base au lieu de 40 et 40PV de dégâts par actions maintenues.


Course tornade

Description : En réalisant une course circulaire, l'utilisateur emporte sa ou ses cible(s) dans une tornade.

Effets :
- 90PV de type Vent.
- Provoque Cécité pendant les 2 premières actions.
- L'adversaire commence à 0 actions de hauteur.
- A la seconde action, il sera soumis à la technique, il passera à une action de hauteur (et dans l'état "Air") + 1 par actions dans la tornade.

Coût : 30PE, puis 10PE par actions - Petite Zone.

Spécial : à la fin de l'usage de la technique, et sans le Vol ou un moyen de se réceptionner, il subira 20PV de dégâts par actions de hauteur.

Niveau 2 : Dégâts augmentés de +20. La technique devient de Zone (l'utilisateur décide).
Niveau 3 : Dégâts augmentés de +40 au lieu de +20 et l'adversaire est aveuglé pendant un tour au lieu de deux actions. La technique devient de Grande Zone (l'utilisateur décide).



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Rang 2



Choc du mur du son

Description : En atteignant et dépassant Mach 1, le speedster provoque une onde de choc destructrice lorsqu'il freine soudainement sa course.

Effets : Provoque 90PV Soniques.

Coût :
- 50PE - Zone.
- Pour 10PE de plus de Base, la technique dissipe les amas en suspension.

Niveau 2 : +20 Dégâts.
Niveau 3 : +60 Dégâts au lieu de +20



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Rang 3


Traverser la matière

Description : Grâce à la force véloce, l'utilisateur parvient à traverser la matière. Ce pouvoir très puissant rapidement devenir très éprouvant. En faisant vibrer ses bras ou son corps, les coups du speedster deviennent dévastateurs.

Effets :
- Augmente les dégâts DE BASE des coups physiques de +MH.
- Les dégâts de l'attaque ignorent la résistance passive.
- Permet de sortir d'une immobilisation physique pour 50PE + 1 Point de Mise en défense.
- Permet de servir d'Esquive Spéciale sur une technique d'immobilisation materielle une fois par combat.

Coût : Aucun.


Double énergétique

Description : Grâce à la force véloce, l'utilisateur créé un double de lui-même fait de pure énergie véloce.

Effets : Sert d'Esquive spéciale une fois par combat.
Coût : 30PE

Niveau 2 : Permet de servir une deuxième fois uniquement sur un adversaire avec une Astuce inférieur à celle de l'utilisateur de 10 et plus.



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Rang 4


Dépasser la force Véloce

Prérequis à l'acquisition et à l'usage de toutes les techniques de Rang 4.

Description : Permet d'atteindre la force véloce et de la dépasser. Seuls de rares héros sont parvenus à un tel niveau de puissance.

Effets :
- +XX en Agilité
- +XX en Réflexes
Coût : Aucun
Special :
XX = MH*5 - Soi-même

Déplacement éclair : en une action, l'utilisateur peut parcourir MH actions.
A l'arrêt de l'utilisation de la technique, provoque Choc du mur du son, sauf si l'utilisateur dépense une action pour ralentir sa course.
Si le Choc du mur du son est utilisé, ses dégâts sont divisés par deux, et son coût multiplié par deux. Ne coûte toutefois pas d'action.


Accélération métabolique

Description : Avec l'accelération de la force véloce poussée à son paroxysme, l'utilisateur se laisse enrober par la puissance d'un niveau de matière nouveau. Grâce à cela, l'utilisateur accélère l'action de ses cellules au point de permettre de se guérir bien plus rapidement de toute altération d'état.

Effets : [Régénération] multipliée par 1,5
Coût : 20PE + 1 point de Volonté - Nécessite d'être en Speedforce - Soi-même. Dure autant de tour que MH.

Niveau 2 : Divise en plus par deux la durée des altérations d'état.
Niveau 3 : [Régénération] multipliée par 2 - Ne coûte plus de Volonté.


Vol de vitesse

Description : Le vol de vitesse permet de réduire à néant les capacités de mobilité d'un objet en faisant circuler de la Force véloce négative autour de la cible.
Effets : Divise par deux l'Agilité et les Réflexes de l'adversaire pendant deux tours.

Coût : 40PE - Corps à corps.

Niveau 2 : Lorsque la technique est utilisée, la Dextérité (et les caracs liées) de l'utilisateur augmente de +10. L'effet dure trois tours.
Niveau 3 : L'effet dure quatre tours.


Don de vitesse

Description : Le vol de vitesse permet d'augmenter de façon drastique les capacités de mobilité d'un objet en faisant circuler de la Force véloce positive autour de la cible.

Effets : Augmente de "MH*10" la Dextérité de la cible pendant deux tours. Perds "MH*10" en Dextérité (le bonus de Speed Force, en somme) pendant deux tours.
Coût : 25PE - Corps à corps.

Niveau 2 : Le don dure autant de tour que l'utilisateur le désir (maximum de MH). L'utilisateur peut annuler l'effet en dépensant 25PE.


Costume / Armure de force

Description : L'utilisateur s'envelloppe de Force Véloce pour se protéger de nombreux dégâts, tout en arborant un costume.

Effets : Augmente de +10 la Résistance passive tant que l'utilisateur est en Speed Force.
Coût : 10PE - Soi-même.

Niveau 2 : Augmente de +15 la Résistance passive tant que l'utilisateur est en Speed Force - 15PE - Soi-même.
Niveau 3 : Augmente de +20 la Résistance passive tant que l'utilisateur est en Speed Force - 20PE - Soi-même.


Poing de masse infinie

Description : L'utilisateur fait le tour du monde et lance une frappe destructrice sur un adversaire ciblé. Il peut multiplier l'assaut autant de fois que nécessaire. Toutefois, rester trop souvent dans la Speed Force sans la maîtriser totalement peut faire disparaître le bolide dans la Dimension de Vitesse.

Effets :
- Provoque Coup de Poing + MH*10 dégâts.
- Les frappes sont inesquivables de façon classique excepté en dépensant 1PE par points en Dextérité manquant pour égaler la Dextérité du Speedster.

Coût : Coup de Poing + 50PE - Corps à corps

Spécial : Nécessite 1 Tour de préparation où l'utilisateur est considéré comme étant en dehors de la zone de combat (il ne peut ni cibler, ni être ciblé, ni effectuer une quelconque action).
Une fois qu'il commence à frapper sa cible, le bolide ne peut que consacrer ses actions à se déplacer et peut utiliser une action par tour pour frapper la cible.
S'il arrête de courir pour effectuer d'autres actions, il devra à nouveau dépenser un tour pour prendre de la vitesse.

Niveau 2 : L'utilisateur peut (s'il le souhaite) faire une frappe unique. Dans ce cas là, toute la vitesse accumulée lors du tour de préparation est directement utilisée dans un coup unique. Provoque 600PV de dégâts - 200PE - Corps à corps


Speed Force Perception

Description : L'utilisateur maitrise tellement la speedforce qu'il la ressent comme si elle faisait partie intégrante de lui-même.

Effets : Détecte tout utilisateur de la Speedforce dans le monde. Augmente de +30 la Perception d'un utilisateur de Speedforce tentant une action discrète ou basée sur une embuscade.

Coût : Aucun - Soi-même.





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Bruce Wayne / Batman
Bruce Wayne / Batman
Renommée : 662

Fiche RPG
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Endurance:
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[Héros] Force Véloce Empty Re: [Héros] Force Véloce

Mer 24 Aoû - 20:44
MAJ - L'utilisation de la SF est gratuite.

Les effets ont été améliorés : les bolides font moins de dégâts mais peuvent jouer sur l'accumulation de frappes légères.

____________


Stratégies conseillées :

1) Dodge and Destroy
- Etre en constant déplacement : l'adversaire ne peut pas vous cibler. Vous restez loin de sa portée et utilisez vos actions supplémentaires pour activer les bonus passifs (Costume de Force / Accélération Métabolique).
- Utiliser l'écart de vitesse/possibilité d’enchaîner les actions pour améliorer votre Astuce dans le cadre d'une attaque finale inesquivable de façon classique ou spéciale (écart de 21 et +).
- Frapper avec le Poing de masse infinie de Niv. 2.

2) Dodge Breaker
Là, vous réduisez à néant les points d'esquive adverses. Comme ca, vous serez libres de l'ajuster avec un combo de coups de poings. Pour cela, utilisez :
- Poing de masse infinie : chaque tour, vous frappez et obligez l'adversaire à esquiver tout en dépensant pas mal de PE. Vous devez avoir une bonne réserve vous aussi.
- Une fois l'adversaire plutôt fatigué, restez au corps à corps et utilisez toutes vos actions pour frapper avec "Traverser la matière" qui booste grandement vos dégâts de façon passive.





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